17 (2).jpg

Образ войны                      

Образ войны

2019

Центральным объектом проекта «Образ войны» является пальто, траншейный плащ (тренч). Вековая история развития модели пальто во многом упирается в военные конфликты. Множество элементов на пальто ныне носят рудиментарный характер, отсылая нас к некогда функциональным причинам своего появления, связанным зачастую с войной. Более всего мне кажется это заметным на модели пальто «тренч», само название которой уже отсылает к причине появления этой модели.

 

Пальто же является уже традиционным объектом фэшн-индустрии, особенно мужской. Современная модель тренча обязательно в том или ином виде имеет хотя бы часть элементов военного тренча, необходимость в которых давно потеряна. Эти элементы носят сугубо декоративный характер.

 

Такое заигрывание с культурным опытом и историей напоминает мне статус «скинов» в видеоиграх. Скин (от англ skin – кожа) — это внешний вид аватара игрока, являющейся зачастую не просто новой одеждой, а совершенно новой 3-D моделью аватара. Скин вне зависимости от внешнего вид носит косметический характер.

 

Проект «Образ войны» — это размышление о военных корнях, существующих в декоративной форме в фэшн индустрии. Проект обращается к фэшн фотографии и внутриигровой фотографии.

 

Для «Образа войны» я создал 3-D модель девушки, одетой в классический траншейный плащ. Его я интегрировал в несколько игр (GTA San Andreas и Brothers in Arms: Hell’s Highway) и использовал как скин вместо классического вида аватаров в этих играх. Внешний вид моего нового персонажа ни коем образом не сопоставлялся с событиями обеих видеоигр.

 

Параллельно с этим, я проводил традиционную студийную фэшн-съемку с моделью, повторяющей внешний вид моей 3-D модели (3-D модель была сделана на основе моей реальной модели). В играх же я продолжал съемочный процесс своей модели. Для этого обе игры «ломались» и обращались к инструментам внутриигровой фотографии. С позиции нормированного геймплея мои действия в этих играх были абсурдными. Однако с позиции внутриигрового фотографа все мои действия носили логичный и структурный характер.

 

Все мои действия в играх приводили к генерации совершенно невиданных в игре событий. Это не только нарушало репрезентацию игр, но и побуждало воспринимать образ пальто с совершенно абсурдного угла. Как внутригровой «фэшн» фотограф, я стремился отчищать пространство игры, имитируя студийную фотосъемку. В реальной же жизни моя съемка осуществлялась на циклораме: пространстве, в котором свет отражается так, что на снимках может создаваться вид пустоты и отрешенности объекта съемки.

 

Сюжетами моих фотографий в игре становились стреляющие друг в друга клоны моего аватара, появляющихся из воздуха, висящие в пустоте огромные краны, ведущие в никуда двери. Всё это случайным образом генерировалось передо мной, порождало десятки странных ситуаций и носило рудиментый характер по отношению к нормированному геймплею.

 

К обеим играм применялись разные практики внутриигровой фотографии. В случае GTA San Andreas я большим образом обращался к так называемому «миру интерьеров». Это огромное пустое пространство, являющиеся тестовой площадкой разработчиков. Попасть туда можно «вылетев» глитчами за пределы любого интерьера в игре. Мир интерьеров имитировал циклораму. Нахождение там порождало глитчи — они использовались в качестве съёмочных инструментов. Свет контролировался чит-кодом на ускорение времени. Это позволяло управлять световыми артефактами, хаотично появляющихся в мире интерьеров. В случае же Brother In Arms я обращался к консольным командам, благодаря которых я выпадал в пустоту за пределы карты. В определённый момент «падения» в игре срабатывает баг «зеркальные комнаты», из-за чего и появлялся шлейф из двойников моего аватара.  

7 (2).jpg
15.jpg
19.jpg
Образ войны